Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.
Tỷ lệ khung hình sai làm hình bị kéo giãn.
Cắm nguồn khi chơi là điều kiện bắt buộc để đạt được hiệu năng như thiết kế.
Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết.
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
Hiệu chỉnh màu nên làm trước khi chỉnh các cài đặt khác.
Nó chỉ là một phép biến đổi trên hình đã dựng xong, nên giữ nó bật không ảnh hưởng gì đến khung hình.
Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
Chữ và biểu tượng vẫn hiển thị ở độ phân giải gốc nên vẫn đọc rõ, trong khi phần cảnh vật nặng nhất đã được giảm tải.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó.
+56 789 5679
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình. 09-14 Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng. Miền Trò Chơi
Cách này rất rẻ và cho kết quả mượt, nhưng gây hiện tượng nhòe khi vật thể di chuyển nhanh. Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào. Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích. Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
Bộ nhớ đệm đầy dễ giật hình. So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
Đánh đổi này đáng giá với người hay chuyển qua lại, còn với người chơi tập trung thì toàn màn hình vẫn tốt hơn. Độ sáng và tương phản ảnh hưởng đến khả năng nhìn vùng tối. Tần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt.
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào. Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách. Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.