game chỉnh độ sáng
Ngắt màn hình phụ khi chơi game nặng giải phóng được một phần năng lực dựng hình.
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
09-10
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
Mỗi tựa game tải nặng lên những phần khác nhau, nên con số tổng chỉ có giá trị tham khảo rất hạn chế.
Chỉnh gamma trong game khác với chỉnh độ sáng màn hình.
09-10
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.
Rõ nét quan trọng hơn cảm giác điện ảnh khi cần phát hiện đối thủ đang chạy ngang qua tầm nhìn.
09-10
Cảm giác mượt quan trọng hơn con số hiển thị.
Vật thể trang trí nhỏ có thể tắt riêng ở vài game.
Đừng chơi ở độ phân giải vượt quá khả năng thật của màn hình.
09-10
Nhòe chuyển động che giấu khung hình thấp.
Ba định dạng file kết cấu phổ biến ảnh hưởng đến dung lượng game và tốc độ tải khác nhau.
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
09-10
Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết.
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
Dò tia mô phỏng đường đi thật của ánh sáng.
09-10
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Chữ và biểu tượng vẫn hiển thị ở độ phân giải gốc nên vẫn đọc rõ, trong khi phần cảnh vật nặng nhất đã được giảm tải.
Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng.
09-10
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Đổi nhiều thứ cùng lúc rồi thấy mượt hơn vẫn không biết cái nào có tác dụng, và lần sau đổi máy lại phải dò từ đầu.
Cập nhật trước khi chơi tựa game mới phát hành đôi khi cho chênh lệch hiệu năng rất lớn.
09-10
Ghi lại cấu hình đã tối ưu để dùng lại sau khi cập nhật.
Nén kết cấu giảm bộ nhớ chiếm dụng mà mắt khó nhận ra khác biệt.
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.
09-10
Hệ thống trao quyền điều khiển trực tiếp cho game, bỏ qua lớp quản lý cửa sổ của hệ điều hành.
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Chế độ game của màn hình bỏ qua các bước xử lý hình ảnh.
09-10
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
Thiếu bộ nhớ chính vì thế ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng đồ họa, khác với card rời có bộ nhớ riêng.
09-10
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
09-10
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng.
Bóng tĩnh dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
Đây là cài đặt nặng nhất trong các game hiện đại, và tắt nó thường cho mức tăng khung hình lớn nhất.
09-10
Nếu khung hình tụt dưới ba mươi, hạ độ phân giải bóng đổ xuống mức thấp trước tiên.
Các công cụ hiển thị thông tin chồng lên game đôi khi xung đột, nên tắt hết khi dò lỗi hiệu năng.
Khử răng cưa mức cao làm mượt viền vật thể nhưng giảm khung hình đáng kể trên máy yếu.
09-10
Cài đặt sẵn không tối ưu cho từng máy cụ thể.
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
09-10
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
09-10
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng.
09-10
Nếu bộ nhớ đồ họa còn dư thì để kết cấu ở mức cao gần như miễn phí về hiệu năng.
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
09-10
Nếu màu hiển thị sai thì mọi đánh giá về chất lượng hình ảnh sau đó đều không đáng tin.
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
09-10
Hạ tỷ lệ này cho phép game vẽ ở kích thước nhỏ hơn rồi phóng lên, giữ nguyên độ sắc nét của giao diện và chữ.
Nhiều màn hình cùng lúc chia sẻ tài nguyên đồ họa.
09-10