Tỷ lệ đầu lớn so với thân là quy ước thiết kế lâu đời, nó kích hoạt phản ứng bảo vệ tự nhiên ở cả trẻ lẫn người lớn.
Màu sắc tương phản cao giúp trẻ phân biệt vật thể.





Trẻ có xu hướng đưa máy sát mặt, và thói quen này kéo dài có liên hệ với việc tăng độ cận. 09-11 Trẻ không biết theo dõi cái nào, và kết quả là chạm bừa thay vì làm theo hướng dẫn. Trò Chơi Thông Minh
Trò tô màu không cần đúng sai. Thú cưng ảo giúp trẻ gắn bó hơn.
Ghép vần dễ hơn học từng chữ rời rạc. Ba bước đơn giản, nghe, làm theo và nhận thưởng, là vòng lặp cơ bản của nhiều game giáo dục. So sánh với chính mình hôm qua thì hợp lý hơn.
Đặt điều kiện thất bại vào game cho lứa tuổi này gây thất vọng mà không dạy được gì, nên phần lớn trò cho nhóm đó không có cách nào thua. Trẻ hay chạm bừa nên hai nút gần nhau dẫn đến thoát nhầm giữa chừng, gây khó chịu cho cả trẻ lẫn người lớn ngồi cạnh.
Hệ thống tự điều chỉnh dựa trên kết quả gần nhất giữ cho trò chơi luôn vừa sức, không quá dễ mà cũng không nản. Ba độ tuổi phân chia phổ biến của game trẻ em là dưới ba, ba đến sáu và sáu đến mười tuổi. Khen ngợi nên gắn với hành động cụ thể.
Vùng chạm phải rộng hơn nhiều so với game người lớn, và các nút đặt sát nhau sẽ bị chạm nhầm liên tục. Nút đóng nhỏ ở góc nằm ngoài khả năng thao tác chính xác của trẻ nhỏ, dẫn đến việc mở trình duyệt ngoài ý muốn. Thị giác của trẻ nhỏ chưa phát triển đầy đủ nên các sắc độ gần nhau rất khó phân biệt, dù người lớn thấy rõ.
Học đếm số qua trò chơi ghép hình con vật là cách phổ biến ở game giáo dục sớm. Trẻ chơi một mình quá lâu cần người lớn để mắt.
Độ trễ dù nửa giây cũng khiến trẻ nghĩ mình làm sai và chạm lại nhiều lần, làm rối trạng thái trong game.Mậu Binh Rikvip Tiến Lên game xoay khối rubik